보도자료

한국게임정책자율기구(GSOK) 2024년 1차 한국 게임이용자 조사 결과 발표, ‘게임 이용 시간 감소 속 여전히 모바일 게임 강세’

작성일
2024.05.23 08:55
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한국게임정책자율기구(GSOK),

20241차 한국 게임이용자 조사 결과 발표,

게임 이용 시간 감소 속 여전히 모바일 게임 강세

 

한국게임정책자율기구(GSOK)가 23일 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 조사의 2024년 1차 보고서를 발표하였다.

2024년 한국 게임이용자 조사는 2024년 3월 12일부터 2024년 4월 29일까지 이루어졌으며, 각각 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)과 일반인 약 2,000명을 대상으로 하였다.

조사 결과, 전체 여가에서 게임 이용이 차지하는 비율은 청소년과 일반인 각각 63.5%, 59.8%로 전년보다 줄어들었다.

게임 플레이 시 이용하는 플랫폼에서는 모바일이 차지하는 비중이 여전히 다른 플랫폼에 비해 높았으며, 청소년 이용자의 경우 64.2%가 모바일을 통해 게임을 이용하고 있었다.

이는 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임 순위에서도 나타난다. 청소년 이용자는 (모바일)브롤스타즈와 (모바일)로블록스에 대한 선호가 높았으며, 일반 이용자가 가장 선호하는 게임은 여전히 리그 오브 레전드였지만 (모바일)캔디크러쉬사가가 그 뒤를 바짝 따랐다.

모바일 게임을 제외할 경우 청소년 이용자는 PC(윈도우), 닌텐도 스위치, PC(MAC)을 통해 게임을 이용한다고 답했으며, 일반 이용자가 가장 많이 이용하는 기기는 PC(윈도우), 닌텐도 스위치, 플레이스테이션5 순서로 나타났다.

확률형 아이템 조작과 법제화 이슈에도 불구하고, 확률형 아이템과 관련하여 사업자가 공개한 확률을 신뢰한다는 응답은 청소년과 일반인 각각 29.6%, 34.7%로 크게 변하지 않았다. 다만 최근 6개월 간 확률형 아이템 및 콘텐츠 구매 등에 사용한 금액은 청소년과 일반인 각각 평균 60,227원, 73,658원으로 전년도에 비해 증가하였다.

마지막으로 청소년 이용자가 보는 게임 광고의 문제점으로는 2023년 선정성(40.0%)이 가장 높은 비중을 차지했지만, 2024년에는 허위과장광고(43.3%)가 선정되었다. 이러한 결과에는 한국게임정책자율기구에서 수행하고 있는 게임광고 자율규제의 효과가 일정 부분 반영된 것으로 보인다.

이번 조사에서 가장 많은 변화가 나타난 항목은 특정한 집단을 차별하는 언어 및 표현에 대한 사용 여부와 해당 표현에 대한 불편함을 느끼는 정도에 대한 문항이었다. 먼저 청소년 이용자의 63.6%, 일반 이용자의 67.4%가 특정 집단을 차별하는 언어 및 표현을 사용하지 않는다고 답했다. 또한, 청소년 이용자의 63.9%, 일반 이용자의 82.5%가 특정 집단의 언어 및 표현이 불편하다고 응답했다.

2024년 청소년 및 일반인 게임이용자 조사 보고서의 요약본은 한국게임정책자율기구 홈페이지(http://gsok.or.kr) 및 저널 홈페이지(http://journal.gsok.or.kr)에서 누구나 확인할 수 있다.

한국게임정책자율기구는 지속적으로 이용자들의 게임 이용 형태를 조사하고 필요한 정책을 연구하는 한편 각종 공익적 지원을 다방면으로 확장시켜 건강한 게임 환경을 조성하도록 노력해 나가겠다고 밝혔다.